Brief des Game Directors - August 2012
Diesen Monat bringe ich leider traurige Neuigkeiten, da viele gute Entwickler und Freunde Funcom diesen Herbst verlassen werden. Eine traurige Zeit für unsere sonst so fröhliche Familie. Ihr könnt die offizielle Information darüber hier lesen (in Englisch):
http://www.funcom.com/news/funcom_re...t_world_launch
Für Anarchy Online bedeutet dies, dass wir unser Team nun nicht vergrößern können, wie wir uns das erhofft hatten. Die Arbeiten werden trotzdem, mit ein paar Ausnahmen, wie geplant weitergeführt: einige der zusätzlichen Features für das neue Startgebiet,wie z.B. die neue Charaktererstellung, werden in der Prioritätenliste nach hinten verschoben, bis wir das neue Startgebiet bereit haben.
Der Silberstreifen am Horizont ist, dass das AO Entwickler-Team schon immer klein aber sehr talentiert war, auch in der Zeit, in der wir Booster Packs produziert haben. Unser Team behält also die Kontrolle und AO wird stark bleiben!
Unser Dreamworld-Engine Weiterentwicklung bleibt weiter eines unserer Hauptthemen! Wir glauben daran, dass dieser Schritt in der Weiterentwicklung von AO und dessen Zukunft wichtig ist. Da diese Arbeiten unabhängig von den anderen Entwicklungen laufen, brauchen wir dafür keine Inhalte zurückzustellen.
AO-Con!
Die AO-Con war ein großer Erfolg! Mehr als 50 Personen haben teilgenommen um das Spiel und die Community zu feiern! Wir waren sehr glücklich, dass Cube und Michizure eine Frage/Antwort-Session durchführten und auch eine kurze Präsentation hielten, um einige der Dinge zu zeigen, an denen wir arbeiten. Diese ist auch auf YouTube verfügbar.
www.youtube.com/watch?v=mCNVxykCwLs Einige der darin gezeigten Screenshots können auch auf
www.AO-Universe.com gefunden werden.
Saisonale Inhalte
Bezüglich saisonale Inhalte haben wir dieses Jahr eine neue Strategie verfolgt. Nämlich alle Inhalte für Halloween und Weihnachten bereits im Juli bereit zu haben. Das bedeutet, dass wir keinen Stress haben werden, um im Oktober und im Dezember dafür Patches zu liefern, weil wir nun diese Inhalte sehr einfach „einschalten“ können. In Vergangenheit war es für das Team immer ein wenig stressig, saisonale Inhalte bereit zu stellen. Aber nun sind wir in der Lage einfach zurückzulehnen und diese speziellen Zeiten im Jahr mit euch zu genießen. Falls ihr helfen wollt, diese Inhalte zu testen oder auch einfach nur einen kleinen Vorgeschmack darauf bekommen wollt, dann braucht ihr auf Test Live nur danach zu fragen.
Das neue Startgebiet
Im August haben wir das neue Startgebiet in einem „Soft-Release“ auf die Testserver geladen. Gemeinsam mit einigen von euch haben wir den Frachter und das neue System getestet, welches für jede Profession einen eigenen Einstieg bietet. Wir haben sehr gutes Feedback bekommen. Wir haben die meisten Probleme nun behoben und sind mit der nächsten Version für die Betatest-Phase bereit. Falls ihr dran interessiert seid, dies auch zu testen, dann erstellt bitte einen neuen Charakter auf Test Live und sprecht mit Hank the Peacekeeper in ICC.
Der nächste Teil dieses Inhalts wird im Moment intern getestet und ich denke, er benötigt ein wenig mehr Zeit, bis er für Test Live bereit ist. Wir haben ICC komplett neu aufgebaut und neue, kleine Geschichten eingebaut, die von Orgs als ihre eigenen beansprucht werden können. Es neu gibt auch einzigartige Möglichkeiten über whom-pas, dem Grid, Weltraum-Liften und verschiedenen Frachtschiffen zu allen entlegenen Orten zu reisen.
Pack of Noobs
Ich hatte letzte Woche das Vergnügen, bei einem Treffen der Org „Pack of Noobs“ auf RK2 dabei zu sein. Ihre Idee, neue und zurückkehrende Spieler zu rekrutieren und ihnen zu helfen ist wirklich cool und sie hatten ein paar sehr gute Fragen darüber, wie das Entwickler-Team die Bedenken von neuen Spielern angehen will. Wir haben über die Möglichkeiten diskutiert, alte Inhalte mit neuen Absichten und Zielen zu versehen, etwas, das sowohl Designer als auch Spieler schon lange wollen. Und wir haben über die Idee gesprochen, Froobs und zahlende Spieler gemeinsam als eine Community spielen zu lassen. Ihr findet das ganze Interview hier:
http://forums.anarchy-online.com/sho...24&postcount=1
DNW Transfer
Die Transferoption für Charaktere von Die Neue Welt auf Atlantean oder Rimor wurde wieder aktiviert! Wer einen Charakter hat, der für einen Transfer berechtigt ist, kann diese Option direkt auf der AO Kontowebseite benutzen. Dieser Service wird nun bis zum Widerruf ständig zur Verfügung stehen. Alle, die einen Charakter auf DNW feststecken hatten, sollten bereits über E-Mail kontaktiert worden sein.
System-Veränderungen / Profession Balance
Die Heilkräfte des MA proc Disharmony wurden im letzten Live Update für PvP verbessert, jedoch nicht für PvE. Wir arbeiten daran, dies in der nächsten Version zu beheben und die Heilkräfte auch für PvE zu verbessern. Danke für die Rückmeldungen!
Wir hatten das Vergnügen, die Entwickler-Tools diesen Sommer dank Vhab weiterzuentwickeln. Unsere Entwickler-Umgebung wurde in den letzten Jahren stark vernachlässigt, da wir nur ein sehr kleines Entwicklerteam hatten. Mit nur einem Mann mehr haben wir nun bereits großartige Dinge erreicht.
Der wichtigste Aspekt ist, dass wir nun in der Lage sind, alle Daten in unsere Tools zu laden, auf welche wir in Vergangenheit keinen Zugriff hatten. Es war uns in Vergangenheit technisch nicht möglich, viele unserer Gegenstände zu verbessern oder Probleme zu beheben. Dank unserer großartigen Coder sind wir nun dazu in der Lage.
Zusätzlich können wir nun auch Nanoformel aus dem Spiel entfernen, was bedeutet, dass wir uns endlich der redundanten Nanoformeln entledigen können, die nur Platz wegnahmen und Creds gekostet haben, ohne euch einen wirklichen Vorteil zu verschaffen. Die NT Nuke-Linie ist das beste Beispiel, das mir dazu einfällt. Dort habt ihr eine Auswahl von mehr als 100 Nukes. Nun können wir stattdessen die Kräfte jener Nukes, die wir behalten werden, basierend auf eurem Skill verändern und somit die selbe Funktionalität beibehalten, mit viel weniger Nanos, die ihr euch kaufen und verwalten müsst. Wir denken, das wird auch für neue Spieler sehr wichtig sein. Und ich hoffe auch, damit den enormen Zeitaufwand zu reduzieren um die Schnellzugriffsleisten eurer Charaktere zu organisieren.
PvP
Viele Spieler haben mir PMs geschickt und nach PvP gefragt. Also möchte ich euch ein Wenig über meine eigenen Erfahrungen erzählen.
Als ich begann, Anarchy Online zu spielen, habe ich PvP nicht gemocht. Um ganz ehrlich zu sein, ich fand es ein wenig doof und auch erschreckend, dass jemand, den ich nicht mal kannte, auf mich schießen konnte. Der doofe Teil kam daher, dass ich den Spaß daran nicht verstand und ich fand es erschreckend weil ich dachte, die PvP-Spieler seien ein Haufen von Idioten, die nur daran interessiert waren, anderen Spieler zu zermalmen und ihnen so viel Kummer wie möglich zu bereiten. Aber dann passierte etwas. Ich lernte jemanden kennen, der gerne PvP spielt. Ich bewunderte diesen Freund, er kümmerte sich immer um andere und als wir begannen mehr und mehr Dinge gemeinsam zu unternehmen, akzeptierte ich ein Duell bevor ich wusste, wie mir geschah. Natürlich bekam ich einen Tritt in den Hintern, aber es war nicht ganz so schlimm wie erwartet.
Zu diesem Zeitpunkt begannen wir, hinter einem der hohen Gebäude in einer der großen Städte rumzuhängen und uns abwechselnd bis runter auf 25% zu bekämpfen. Wir hatten beiden die selbe Profession und Stufe aber er besiegte mich jedes Mal. Ich weiß nicht, was mich faszinierte, weil ich bin eigentlich nur sehr oft gestorben. Aber irgendwie begann ich zu lernen, wie man immer ein Wenig länger überlebt. Bis zu dem Tag, an dem ich so lange überlebte, dass ich ihn besiegte! Ich war so im Moment gefangen, dass ich vergaß bei 25% aufzuhören. Es war nicht länger ein Spiel, es war sein Leben oder meines und wir kämpften länger als 20 Minuten.
Danach begannen wir, es auf eine andere Art zu genießen. Wir begannen nach Möglichkeiten zu suchen, den anderen zu überraschen, um Tools und Ausrüstung zu finden um die Tricks des anderen abzuwehren und die Zahlen zu unseren Gunsten zu ändern. Kurze Zeit später war ich dann oft in der Tir Arena anzutreffen um meine neu gefundenen Fähigkeiten gegen andere Spieler zu üben. Was ich dort erlebte war nicht, was ich erwartet hatte! Ich fand eine Community, Clan und Omni und Neutrale, alle genauso erpicht darauf, zu lernen und sich zu verbessern, zu lachen und Spaß zu haben!
Wir tauschten Tips aus oder hingen auch einfach nur rum. Und manchmal, wenn ein gelegentlicher Griefer kam um einen von uns zu ganken, wurde dieser von uns anderen oftmals quer über Rubi-Ka gejagt. Ich begann, an den Schlachten teilzunehmen um unsere Türme und die Türme unserer Verbündeten zu beschützen. Und manchmal sogar die Türme der Verbündeten unserer Feinde, nur für das süße Gefühl, das Land zu besitzen und unsere XP% steigen zu sehen. Ich bin eine jener Personen, die es mag, die Welt zusammen mit anderen zu retten.
Das alte System mit den Titeln für Stufen machte für mich einen großen Teil des Spaßes aus. Man lernte, bestimmte Leute zu fürchten und es war auch einfach nur befriedigend, gegen jemanden zu gewinnen, der einen besseren Titel hatte als ich selber und so endlich diesen Titel 'Novice' zu bekommen. Die Glyph of Archana und das Konzept von lootbaren Objekten ist ebenfalls etwas, das ich an PvP mochte. Aber ich verstehe, dass dies nicht für jeden so ist.
Es gibt viele Dinge, die wir als Entwicklerteam für PvP machen möchten. Aber mit den laufenden Arbeiten können wir es uns momentan nicht erlauben, dies zu priorisieren. Wir haben aber mit einigen von euch Diskussionen begonnen um eure Vorschläge anzuhören und zu lernen, was ihr an PvP mögt.
Bitte zögert nie, mir ein /tell zu schicken, wenn ihr mich im Spiel antrefft!
Viele Grüße,
Fia “Lindelu” Tjernberg