Freitag mit Means - 14. Mai 2010
Es waren einige sehr anstrengende Wochen und langsam gewinne ich mein kleines Stück Menschlichkeit zurück. Immerhin fehlte es uns in diesen letzten Wochen, in denen das Team hier spät nachts an Problemen arbeitete, nicht an Gesellschaft von anderen Projekten . Es gab mehr als ein paar Probleme kürzlich... in Anbetracht der Größe des letzten Updates, in dem wir viele sensible Bereiche des Spieles und nahezu jedes einzelne RK Playfield berührten, lief es auffallend gut. Vielen Dank an alle die dabei geholfen habe, Problembereiche zu finden, sodass wir diese schnellst möglich anpassen konnten. Vom betrieblichen Standpunkt aus, war es sehr beeindruckend zu sehen, dass das Support und Operations Team uns so schnell dabei helfen konnten, mehrere Updates umzusetzen, trotz ihrer vielen Arbeit mit dem Conan Launch. Ich schulde einigen Leuten ein Bier. Das Klügste wäre gewesen, das Update zu verschieben bis der Conan Launch durch ist, doch sie sagten uns, es einfach durchzuziehen und halfen uns, obwohl sie bereits ein wenig Überarbeitet waren zu der Zeit. Zu Planen, gleich zwei Produkte, die soviel Aufmerksamkeit zur gleichen Zeit beanspruchen, umzusetzen war sehr mutig... aber sie haben es zweifellos geschafft.
Dinge über die sich einige vielleicht wundern:
Die Engine
Sergey, der magische russische Coder, kam am gestrigen Feiertag, um noch mehr an der Engine Optimierung zu arbeiten. Zum erstenmal gelang es ihm, den neuen Clienten SCHNELLER auf alter Hardware laufen zu lassen, als den alten Clienten. Das sind spektakuläre Neuigkeiten. Wir waren gerade dabei einen „Dual“ Clienten zu planen, der alles für BEIDE Clienten beinhalten sollten... wenn die Dinge sich weiterhin so gut entwickeln, sind wir vielleicht in der Lage, den alten komplett wegzulassen. Wir möchten niemanden ausschließen, wenn wir das verhindern können... und dies war ein toller Tag. Es fühlt sich so an, als würde sich alles zusammen finden. Wir werden nächste Woche daran arbeiten einen „kompletten Clienten“ zu bauen, der NICHTS an internen Ressourcen nutzt. Das wird lustig 100+ Stunden exportieren... Spaß für die Coder.
Strafe Running
Einige von euch haben vielleicht bemerkt das Strafen keinen kleinen Bonus mehr auf Geschwindigkeit gibt. Es verursachte ein Chaos mit der Positions Sync... und es ist wichtig zu erwähnen das es das schon immer tat. Es war keine Neuerung im eigentlichen Sinne. Wir werden Runspeed wieder richtig skalieren in den nächsten Monaten, um sicher zu stellen das Stats auch „von Bedeutung sind“ und dass das Netzwerk die Positionsupdates, die wichtig sind um fehlerfrei zu bestimmen, wo eure Gegner sind, auch richtig verwerten kann. Das jetzige System ist das System welches beim Release von AO vorhanden war und die Runspeedzahlen sind seitdem erheblich gestiegen. Einige Anpassungen werden nötig sind... dies ist der erste wichtige Schritt.
Habt ein großartiges Wochenende. Das ganze Team wird heute Nacht bei mir zu Hause trinken
Colin 'Means' Cragg
Anarchy Online Game Director