… die Zeit tickt, tickt in die Zukunft...
Jetzt, da die letzten zwei Wochen des Urlaubs zu Ende gehen, ist es im Büro eher still – die meisten Teammitglieder sind inzwischen zurück, mit Ausnahme von MstrBstrd und Means, beide haben ein paar Tage Auszeit (ich hatte Anfang der Woche auch ein paar Tage frei – ich bin endlich in eine eigene Wohnung gezogen \o/) und es wird wohl bald alles wieder seine gewohnten Bahnen gehen =)
Genele und ich haben weitere Anpassungen an unsern Instanzen vorgenommen, die bald auf Testlive ankommen sollten – die ersten Rückmeldungen sind sehr positiv und mit den kommenden Verbesserungen, sollte es nicht mehr lange dauern, bis die neuen Inhalte bereit sind für die Live-Dimensions. Weitere Rückmeldungen sind jedoch immer erwünscht, also möchten wir euch dazu ermutigen die Instanzen auf Testlive zu begutachten. Lindelu hat außerdem eine Reihe von Daily Missions bereit, die ihr testen könnt, die euch sicher gefallen werden – Linde macht immer cooles Zeugs =D
Im Bereich optische Leckerbissen, hat diese Woche unser außergewöhnlicher Praktikant cube einige Zeit in neue großartige Social-Ausrüstung investiert, die im Anarchy Online Item Store erhältlich sein werden, darunter Shoulder Pads, Hoverbots, Helmets und vieles mehr – Eine Vorschau auf das was euch erwartet könnt ihr unten angehängt bekommen. =)
Zu guter Letzt möchte ich euch noch etwas fragen. Wir haben diese Woche eine improvisierte Storyline Q&A im Fourth Wall Forum veranstaltet und dadurch habe ich begonnen über Story-Struktur in Spielen nachzudenken und wie unterschiedlich sie in jedem Projekt angegangen wird. AO im speziellen wurde im Verlauf der Jahre von unterschiedlichen Leuten geführt (zuerst Ragnar, Gaute, Tommy Strand bis zum Launch, dann Runar & Jon Thorainssn, die Gaute bei Shadowlands halfen, Marius bei AI und Znore/Sil/Bacchante bei LE, danach Aythem und jetzt meine Wenigkeit, Linde und Genele) und man sieht den Stil jeder Person durch ihre verschiedenen Einflüsse und ihren Stil zu schreiben.
Geschichte und Hintergrund in einem Spiel, egal wie man zu Dingen wie Rollenspiel steht, sind Elemente, die dem Spieler dabei helfen das Konzept des Spiels zu verstehen, auch wenn die Geschichten nichts sind, das den Spieler direkt interessiert. Ein Spiel wie Minecraft hat beispielsweise keine fortlaufende Geschichte, jedoch ein zusammenhängendes Setting und ein Weltgefühl – eine absichtlich low-tech – technische Umgebung, eine Art von Logik hinter all den auch eher merkwürdigen Spielmechaniken; das Spiel ergibt einen Sinn, auch wenn dem Spieler direkt keine Geschichte präsentiert wird. Auf der anderen Seiten gibt es Spiele, wie das kommende Deus Ex III, die sehr stark auf Geschichte und Hintergrund setzen und dies als Hauptvorteil und Schwerpunkt des Spiels verkaufen. Beide Arten von Spielen liefern dem Spieler eine Art von „Geschichte“, auch wenn es nur eine Geschichte ist, die in unsern Köpfe durch die Machart des Spiels entsteht.
Meine Frage an euch lautet: Was macht eine gute Geschichte in einem Spiel aus? Ist es die Qualität der Texte? Ist es der Stil der Texte? Ist es die Atmosphäre oder die Möglichkeit im Spiel abzutauchen? Was gibt euch das Gefühl, es ist es wert sich in eine Geschichte zu vertiefen? Stört es euch, wenn eine geschriebene Hintergrundgeschichte fehlt wenn ihr spielt oder bevorzugt ihr eine vollständig offene Welt, ohne jeglichen Hintergrund und Setting? Antwortet falls ihr wollt. Oder... eben nicht, beides in Ordnung
Auf jeden Fall hoffe ich ihr habt alle eine großartiges Wochenende und wir sehen uns nächste Woche an gleicher Stelle wieder. Bis später!