Freitag mit Means - 9. Juli 2010
Es war eine Erleichterung als der Rest des Teams wieder auf trockenem Land ankam und gesund und munter hier im Büro eintraf. Es war viel zu still hier als sie weg waren.
Jetzt hatte ich endlich die Möglichkeit einige Dinge in Angriff zu nehmen, die ich bis jetzt leider länger in ihrer Wichtigkeit herab stufen musste. Ich möchte mich dafür entschuldigen, dass wir letzte Woche keine Infos für euch hatten (es war glaub ich das erste mal seit einiger Zeit), aber gegen Ende letzter Woche ging mir einfach die Zeit, bevor ich auf das Boot musste für die Firmen-Feier, aus (Ich denke die meisten Leute wissen inzwischen, dass ich mich um einige wichtige Dinge kümmern musste, die uns nach dem Update diese Woche nie wieder belästigen sollten). Da ich zusätzlich so ziemlich jedes Firmen-Event in der Vergangenheit verpasst habe (Anmerk. d. Übersetzer: Dito) und so ziemlich das ganze AO Team weg war, musste wenigstens ich anwesend sein, um uns zu repräsentieren. Nochmals... Es tut mir leid, dass es dadurch zu einigen Forendramen kam, ich versuche in Zukunft keinen mehr zu verpassen. Die Gerüchte über meinen Tod waren aber auf jeden Fall übertrieben.
Ich hatte eine tolle Zeit auf dem Boot und nach letzter Woche hatte ich einen Drink und ein bisschen Frischluft sowieso dringend nötig. Am Ende hatte ich mehr von Beidem als geplant war... aber ich habe überlebt.
Wie auch immer, jetzt zu den Dingen, für die sich Leute interessieren:
Die Engine
Die Arbeit ging auch diese Woche (und letzte) am, darüber sind wir uns wohl alle einig, wichtigsten Teilgebiet weiter. Das russische Ninja-Code-Genie Sergey war schwer damit beschäftigt sowohl den alten, als auch den neuen AO Render-Code zu optimieren. Das war wirklich faszinierend, da sich glaube ich kaum einer seit einer SEHR langen Zeit um diese Sachen gekümmert hat. Neben all den Flaschenhälsen, die Sergey in der letzten Woche eliminiert hat, war überraschenderweise eine Hauptursache für grafisches "Stottern" das Chatfenster, neben anderen Dingen, verantwortlich.
Wie es aussieht wird der Text im Fenster in Echtzeit erzeugt, wenn er im Fenster erscheint... und je mehr Text mit einer Nachricht geschickt wird, um so größer ist das "Stottern", das dadurch hervorgerufen wird. Glücklicherweise wurde dieses Problem schon vor Jahren, während der Produktion von Conan, entdeckt und die Lösung dessen konnte sehr schnell nach AO portiert werden.
Die Engine läuft immer besser und besser und die Performance, mit allen Effekten aktiviert, nähert sich schnell einem Stadium für eine Version, die wir in einer geschlossenen Beta in den nächsten Monaten verwenden können. Die Arbeit an den Köpfen geht außerdem auch sehr gut voran, also könnte es sein, dass die geschlossene Beta schon das komplette neue Set beinhalten wird. Ich habe ein paar davon diesem Post angehängt... sogar einem, der auf keinen Fall "zu asiatisch" sein kann.
Balance Update
Wir haben uns diese Woche ausgiebig gestritten, bis wir uns ENDLICH auf die Nano Änderungen am Martial Artist einigen konnten. Wir hoffen diese Zahlen/Neue Mechaniken der Community nächste Woche zugänglich machen zu können. Ich hoffe wir haben nächste Woche nochmals einen so produktiven Streit.
Die Neue Spielerfahrung für Anfänger
Lindelu und ich haben uns diese Woche gut Zeit genommen die "High Level" Details der neuen Spielerfahrung für Anfänger auszuarbeiten. Diese Woche haben wir vor allem versucht, so viel der Rückmeldungen, die wir bisher erhielten, in Betracht zu ziehen und sicherzustellen, dass alle Spieler, die aus diesem Bereich herauskommen alle wichtigen Dinge und Werkzeuge erlernt haben, um ihren Übergang nach Rubi-Ka zu überstehen.
Man erkennt erst, wenn man sich AO aus der Sicht eines Neulings anschaut, wie tief und komplex unser Spiel wirklich ist. Ich kann mir vorstellen, dass es für jemand, der gerade erst mit dem Spiel angefangen hat, ziemlich überwältigend ist... es war auf jeden Fall überwältigend sich einen Ablauf zu überlegen, bei dem man den Spieler nicht an einem Punkt alleine lässt ohne zu riskieren ihnen einen Hirnschaden zu verpassen. Es wird auf jeden Fall nicht leicht das Ganze so zu strukturieren, dass es "spaßig" ist und sich für Anfänger "leicht" anfühlt... aber ich denke wir haben eine gute Struktur für die Dinge erarbeitet, die wir ihnen beibringen wollen... und einen Plan diese Information für all jene verfügbar zu halten, die noch mehr wissen wollen.
Alien Missions
Sie kommen besser voran als ich erwartet habe... aber sie sind leider noch nicht vollständig.
Das neue Geburtstags-Gebäude
Uuuups.
So wies aussieht haben wir hier ein kleines Problem. Mein Wunsch dieses Jahr etwas Neues herauszugeben hat dazu geführt, dass ich die Möglichkeiten der Technik neue Gebäude zu erstellen, die tatsächlich ein Inneres haben, etwas überschritten habe. So wie es aussieht wir das Ziel, zu dem die Tür führt, in den City-Controllern gespeichert sobald das Gebäude gebaut ist. Wenn das Gebäude noch kein Inneres hat während es gebaut wird, egal was wir danach damit anstellen, wird der Innenraum niemals funktionieren... bevor man das Gebäude nicht nochmals platziert.
Das bedeutet aber leider auch, wenn ihr euer Gebäude in eurer City "platziert" habt, müsst ihr eine Petition schreiben, um ein neues zu erhalten, bevor ihr das Innere betreten könnt. Wenn ihr es noch nicht platziert habt... LASST ES. Wartet bis wir die Gebäude überarbeitet haben, DANN platziert es erst.
Wenn ihr es schon platziert habt, dann schreibt aus eurer Stadt heraus eine Petition. Der GM wird euch dabei zusehen, wie ihr euer Gebäude löscht und euch dann mit einem neuen ausstatten, dass dann platziert werden kann, sobald das neue Gebäude enthüllt wird. Löscht das Gebäude NICHT bevor ihr nicht mit dem Kundenservice gesprochen habt.
Also nochmals... bitte entschuldigt meine Fehler mit dem Gebäude. Manchmal überraschen mich die Systeme immer noch.
Ein schönes Wochenende euch allen!
Colin 'Mean' Cragg
Anarchy Online Game Director
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Quelle